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Définir ses compétences

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Définir ses compétences Empty Définir ses compétences

Message  Admin Ven 31 Aoû - 11:24

Les compétences sont les acquis de votre personnage en terme de savoir-faire.

Selon son âge, son histoire et son environnement social, il aura forcément développé des savoirs particuliers plus que d'autres. (danser, tirer à l'arc, escalader, nager, sculpter, son métier, se battre à mains nue, etc...) nota: les compétences du domaine spirituelles sont déjà toutes listées ici
1) - Il vous faut en faire la liste. Aussi longue et complète que vous voudrez, mais mettez les plus importantes en premier suivant l'histoire de votre personnage. Puis les autres ensuite, en ordre décroissant d'importance. Trouvez-en 7 minimum.

Pour vous simplifier la tâche, vous trouverez ci-après, la Liste des compétences typiques snogardes, selon votre rangs social (Ouvrier, Artisan, Prêtre-Alchimiste, Guerrier forgeron, Ancien etc)

2) - Ensuite, définissez pour chacune son niveau de maitrise:

Tâchez d'évaluer honnêtement vos niveaux de compétences selon le BG de votre personnage, plus que selon votre envie propre qu'il soit "super fort en tout". ça sera plus réaliste, plus cohérent, et le jeu n'en sera que plus intéressant.



Dans notre système de jeu, pour réussir une action, il faut que le d100 de sa tentative donne un résultat inférieur ou égal au niveau de la compétence utilisée (au-delà vous échouez, la chose à faire était trop difficile pour vous). Par exemple, un débutant (niveau 2,5 en escalade, compétence d'escalade à 25) devra obtenir de 1 à 25 au d100 pour réussir son action (hors ajustement de difficulté particulière) Il aura donc 75% de chance d'échouer. MAIS, à ça on ajoute toujours l'ajustement du Quotient correspondant. Ainsi, s'il à un bon QM, (mettons à 65) il aura un bonus de 15 pts. Si bien qu'il lui faut faire de 1 à 40 pour réussir. Ce qui réduit les chances d'échec à 60%. ce qui n'est pas si mal pour un débutant.
En revanche s'il a un mauvais QS, par exemple 35, l'escalade (ou toute autre performance physique) c'est pas son truc. Il aura un malus de 15, et devra faire de 1 à 10 pour réussir (donc 90% de chances d'échouer). Autant dire qu'il n'est pas doué du tout dans ce domaine.

A partir de là, vous avez deux philosophie possible. Soit vous considérez que votre personnage a développé les compétences pour lesquelles il avait des capacité naturelles (par exemple il aura apprit à escalader parce qu'il était déjà adroit physiquement) pour les perfectionner en somme, et a négliger les domaines où il ne sentait pas doué. ça vous fera un personnage très spécialisé dans quelques domaines mais nul dans beaucoup d'autres. Soit vous considérer que, désireux de savoir un peu tout faire, il a travailler ses faiblesses pour tenter de les réduire (un perso pas très vif d'esprit - QI à 35 - qui aurait bûcher lire et écrire pour palier sa faiblesse naturelle). ça vous fera un personnage peu spécialisé, voir pas du tout, mais débrouillard, qui sait un peu tout faire. Qui n'est nul en rien.

Une compétence que votre personnage ignore ne sera pas impossible à utiliser, mais il aura alors peu de chance de la réussir correctement. Il ne bénéficiera que des bonus de ses Quotients pour l'y aider.



C'est un MJ qui tire le d10 pour chacune afin d'éviter la triche.

novice: niveau 1 à 2 (9 1d10) compétence entre 10 et 20
débutant: niveau 2 à 3 (19 1d10) compétence entre 20 et 30
confirmé: niveau 3 à 4 (29 1d10) compétence entre 30 et 40
expérimenté: niveau 4 à 5 (39 1d10) compétence entre 40 et 50
très expérimenté: niveau 5 à 6 (49 1d10) compétence entre 50 et 60
expert: niveau 6 à 7 (59 1d10) compétence entre 60 et 70
maître: niveau 7 à 8 (69 1d10) compétence entre 70 et 80



Si vous en oubliez et voulez en rajouter en cours de jeu, ça sera possible. Il vous suffira de nous justifier en quoi il est normal que votre perso sache faire telle chose, et pourquoi il a tel ou tel niveau.
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